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#  LA SEGUENTE LISTA NON FA PARTE DEL DOCUMENTO INIZIALE, SONO UNA SERIE  #
# OSSERVAZIONI PERSONALI NATE DALL'USO DEL PROGRAMMA IN QUESTI ULTIMI DUE #
# ANNI, MI AUGURO SIANO UTILI A TUTTI QUELLI CHE USANO Lightwave.         #
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*01 Quando fate un merge di appendici e/o parti varie verificate sempre, che
    nella parte di giunzione non sia rimasto qualche poligono, potrebbe darvi
    seri problemi dopo...

*02 Suddividete solamente quello che serve, effettivamente nulla dice che
    dovete suddividere tutto l'oggetto, è molto più semplice e rapido divi-
    dere solo le parti che prevedete in vista, addirittura le altre si pos-
    sono eliminare. Inoltre le parti frontali l'algoritmo di smoothing la-
    vora tanto bene che se non sono messe di profilo, mostrando delle pie-
    ghe, non vi accorgerete mai della differenza.

*03 Attenzione nelle estrusioni che non sempre i poligoni sono allineati.
    Una passata di Poligon/Align verificherà l'allineamento di tutti i po-
    ligoni.

*04 Nell'inserimento dei valori attenzione, quando si mettono interi dove
    prima c'erano i parziali (es dove c'è 10 mm e voi mettete 1000) perché
    il Modeler converte le misure superiori alle 999 unità con la successi-
    va, cioè non accetta 1000 mm, ma mette 1 m, e se vi sbagliate potreste
    avere risultati esplosivi come inserire 100 metri invece di 100 mm (pro-
    vate a farlo nel bevel o nell' extrude e capirete cosa intendo per risul-
    tati esplosivi).

*05 Il menù smoothing può dare effetti interessanti nel Modeler, quando si
    attiva il subdivide smooth con angoli superiori ai 90 gradi, provate a
    modificare l'angolo, più alzate il valore e più arrotonda i bordi della
    struttura, senza deformare troppo le proporzioni, lavora principalmente
    sulle forme quadrate; assomiglia di più al metaform senza smontare troppo
    le proporzioni dell'oggetto. Idem per il metaform con angolo ridotto tra
    120 e 90.

*06 quando ci sono problemi di fusione di tante parti, inserimento con
    operazioni booleane, e altre operazioni reduci da merge varii è meglio
    fare una passata di Polygon/Unify, che elimina i doppi poligoni, e veri-
    ficare la posizione di quelli presistenti. Inoltre è meglio eliminare o
    suddividere i poligoni non planari.

*07 per chi ha molta memoria è meglio impostare nel Modeler almeno 6-10
    livelli di UNDO, non sapete quanto si possono benedire negli esperimenti.

*08 Se avvengono strani inviluppi nel rail extrude o nell'uso del patch,
    probabilmente le curve non sono orientate nella maniera giusta. Provate a
    invertirne la direzione usando il tasto "f" come per la normale dei poli-
    goni, dato che vegono trattati come tali nel Modeler, avendo un inizio e
    una fine della curva.

*09 Diventa molto produttivo applicare ai tasti funzione i plug-in di  tipo
    center, powerview e quelli di uso comune

*10 Le patch sono uno strumento potentissimo, la regola è due o più spline
    selezionate devono chiudere una superficie, le spline devono avere dei
    punti in comune. Un buono studio di questo metodo di modellazione vi
    permette una potentissima e rapida modellazione di strutture quali scoc-
    che, forme organiche e tutto quello che potete immaginare impossibile da
    modellare

*11 Hide poligon è molto utile, per il discorso della riduzione dei punti
    dei poligoni, basta selezionare tutti i poligoni a numero sup di 4
    (menù display/stats, clicchi su + vicino al >4) e poi li copi in un al-
    tro Layer, manualmente ricongiungete i vertici nella maniera giusta,
    tornate nel primo Layer e cancellate i poligoni originali (basta sele-
    zionarli e premere "k", poi copiate i suddivisi dal secondo Layer e li
    unite facendo un merge point generale, importante non spostare i punti,
    altrimenti dovete fare un weld manuale dei punti, uno a uno.

*12 Alternativa è il weld dei punti ma può dare dei problemi di continuità
    delle curve, nel rendering finale e nella suddivisione, verificare bene
    i punti selelzionati.



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