########################################################################### # # # LA SEGUENTE LISTA NON FA PARTE DEL DOCUMENTO INIZIALE, SONO UNA SERIE # # OSSERVAZIONI PERSONALI NATE DALL'USO DEL PROGRAMMA IN QUESTI ULTIMI DUE # # ANNI, MI AUGURO SIANO UTILI A TUTTI QUELLI CHE USANO Lightwave. # # # ########################################################################### *01 Quando fate un merge di appendici e/o parti varie verificate sempre, che nella parte di giunzione non sia rimasto qualche poligono, potrebbe darvi seri problemi dopo... *02 Suddividete solamente quello che serve, effettivamente nulla dice che dovete suddividere tutto l'oggetto, è molto più semplice e rapido divi- dere solo le parti che prevedete in vista, addirittura le altre si pos- sono eliminare. Inoltre le parti frontali l'algoritmo di smoothing la- vora tanto bene che se non sono messe di profilo, mostrando delle pie- ghe, non vi accorgerete mai della differenza. *03 Attenzione nelle estrusioni che non sempre i poligoni sono allineati. Una passata di Poligon/Align verificherà l'allineamento di tutti i po- ligoni. *04 Nell'inserimento dei valori attenzione, quando si mettono interi dove prima c'erano i parziali (es dove c'è 10 mm e voi mettete 1000) perché il Modeler converte le misure superiori alle 999 unità con la successi- va, cioè non accetta 1000 mm, ma mette 1 m, e se vi sbagliate potreste avere risultati esplosivi come inserire 100 metri invece di 100 mm (pro- vate a farlo nel bevel o nell' extrude e capirete cosa intendo per risul- tati esplosivi). *05 Il menù smoothing può dare effetti interessanti nel Modeler, quando si attiva il subdivide smooth con angoli superiori ai 90 gradi, provate a modificare l'angolo, più alzate il valore e più arrotonda i bordi della struttura, senza deformare troppo le proporzioni, lavora principalmente sulle forme quadrate; assomiglia di più al metaform senza smontare troppo le proporzioni dell'oggetto. Idem per il metaform con angolo ridotto tra 120 e 90. *06 quando ci sono problemi di fusione di tante parti, inserimento con operazioni booleane, e altre operazioni reduci da merge varii è meglio fare una passata di Polygon/Unify, che elimina i doppi poligoni, e veri- ficare la posizione di quelli presistenti. Inoltre è meglio eliminare o suddividere i poligoni non planari. *07 per chi ha molta memoria è meglio impostare nel Modeler almeno 6-10 livelli di UNDO, non sapete quanto si possono benedire negli esperimenti. *08 Se avvengono strani inviluppi nel rail extrude o nell'uso del patch, probabilmente le curve non sono orientate nella maniera giusta. Provate a invertirne la direzione usando il tasto "f" come per la normale dei poli- goni, dato che vegono trattati come tali nel Modeler, avendo un inizio e una fine della curva. *09 Diventa molto produttivo applicare ai tasti funzione i plug-in di tipo center, powerview e quelli di uso comune *10 Le patch sono uno strumento potentissimo, la regola è due o più spline selezionate devono chiudere una superficie, le spline devono avere dei punti in comune. Un buono studio di questo metodo di modellazione vi permette una potentissima e rapida modellazione di strutture quali scoc- che, forme organiche e tutto quello che potete immaginare impossibile da modellare *11 Hide poligon è molto utile, per il discorso della riduzione dei punti dei poligoni, basta selezionare tutti i poligoni a numero sup di 4 (menù display/stats, clicchi su + vicino al >4) e poi li copi in un al- tro Layer, manualmente ricongiungete i vertici nella maniera giusta, tornate nel primo Layer e cancellate i poligoni originali (basta sele- zionarli e premere "k", poi copiate i suddivisi dal secondo Layer e li unite facendo un merge point generale, importante non spostare i punti, altrimenti dovete fare un weld manuale dei punti, uno a uno. *12 Alternativa è il weld dei punti ma può dare dei problemi di continuità delle curve, nel rendering finale e nella suddivisione, verificare bene i punti selelzionati.
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